Bolj ko se večajo sposobnosti računalnikov, večja je njihova vloga pri ustvarjalnem pisanju. Grafika, uporabna umetnost, reklame in filmska animacija so področja, kjer je delo računalnikov 100% izkoriščeno. Toda prostoročna umetnost ostaja prostoročna, tem "teritoriju" je računalnik lahko le v postranski - subsidiarni - vlogi. Zato pa računalnik zelo napreduje v glasbi, ki temelji na matematično razporejenih višinah tona, in se ustvarjanje, kompozicija ter shranjevanje glasbe zlahka opravljajo z računalnikom. Kromatična skala je skoraj enakomerno razporejena in se razteza od komaj slišnih do najvišjih glasov - to pa so "podatki", s katerimi računalnik zlahka "operira".
Računalnik ustvarja zvok na različne načine: lahko z določeno frekvenco zaniha membrano v zvočniku in povzroči ton primerne višine. Nadzoruje lahko elektronska vezja, ki so narejena posebej za oddajanje zvoka ( SINTETIZATOR ), lahko pa tudi razčleni zvok iz naravnega okolja in ga reproducira. Ta vrsta računalniškega programa za oddajanje zvoka "posluša" vsako prvino glasu - ptičjo pesem, klavir ali letalo - in izrazi vsako prvino glasu v obliki številk. V glasu je veliko prvin - višina, glasnost, trajanje, upadanje itd. - in za prodajo je izdelanih nekaj računalniških glasbenih instrumentov, ki so sposobni zbirati glasove iz narave. Ti GLASOVI so na voljo komponistom in glasbenikom. Tako dobimo razburljive in pred tem neznane glasove, ki se sedaj pojavljajo na številnih uspešnih ploščah, kasetah, CD-jih.
Mikroprocesor lahko tudi shrani
podatke, ki so pozneje na voljo pri popravljanju, kar je v veliko
pomoč otrokom, ki se učijo igranja na instrument,
glasbene teorije ali študirajo kompozicijo.
GLASBENA KOMPOZICIJA se danes
na veliko okorišča z računalniki, saj le-ti
omogočajo skladateljem skrbno graditev in obdelavo, preden
končno pritisnejo na gumb in "zaigrajo". To je
skladanje v "nestvarnem času", ki se nanaša
na postopno graditev kompozicije, s hitrostjo, ki jo izbere uporabnik,
in si jo nato zaigra od začetka, da oblikuje celotno skladbo.
Taka glasba je danes na vrhu TOP lestvic, njen nadzor pa prehaja
z izvajalca na skladatelja.
Poznamo 2 načina uporabe mikroprocesorja za pomoč pri skladanju in pouku glasbe:
1) vdelava mikroprocesorja v glasbilo
2) izvajanje programov na mikroračunalnikih,
ki bodo proizvajali na zaslonu tone in glasbeni pouk.
IZ PRETEKLOSTI . . .
Prvo prenosno mikro glasbilo se
je pojavilo leta 1981. Glasbeni svet je bil pretresen, ko je japonsko
podjetje CASIO začelo izdelovati drobno glasbilo z računalnikom:
imenovalo se je VL - Tone in je stalo 35 funtov. Mali instrument
( 280 x 127 mm ) je bil prvo poceni PROGRAMIBILNO GLASBILO na
tržišču. Baterijsko napajan VL - Tone lahko zapiše
do 100 not in jih nato zaigra z višino ritmom in hitrostjo
po učenčevi izbiri in s primerno avtomatsko dodano
ritmično spremljavo. Na voljo je 10 vrst ritmov, razmerje
med ritmom in melodijo lahko uravnavamo. 5 glasov uporabniku omogoča
izbiro med zvokom klavirja, sintetizatorja, violine, flavte, kitare
ali zvoki ADSR ( = kratica za stanje amplitude zvoka: naraščanje,
padanje, ohranjanje, sproščanje). Izbira te glasovne
podlage omogoča učencu, da si ustvari lasten zvok,
medtem ko se seznanja z naravo samih glasov. VL - Tone je bil
nekakšno "tehnološko darilo nenadarjenim".
Elektronski mehanični klavir
Danes klaviatura vodi tehniko,
časovno usklajevanje in izraz, učitelj pa se lahko
posveti razvoju glasbenih poti, izbiri gradiva in posameznikovemu
izražanju. S takim programom lahko tudi začetnik postane
izurjen pianist. Te velike spremembe pa vsebujejo strah pri tradicionalistih,
ki opažajo, da otroke veliko bolj pritegnejo zanimive glasbene
igre na računalniški igrači s klaviaturo, kot
pa "navaden" način učenja na instrument.
PROGRAM "GLASBENIK"
je eden najzanimivejših programov, aktualnih v prejšnjem desetletju. Izdelalo ga je podjetje Philips za računalnik G7000 Videopac. Zraven programa se vključi še kartonska klaviatura s 16 tipkami, ki se prilaga dvodimenzionalni ( 2D ) tiskani tipkovnici na računalniku. Med trajanjem programa se računalnik učinkovito prilagodi glasbenim potrebam. Tipkovnice, občutljive na dotik, zelo dobro delujejo na pri normalnem računalniškem delu, ko pa jih prilagodimo za glasbeno rabo, mora igralec poiskati pravilen prstni red , da se izogne napakam. Ko vstavimo program "Glasbenik", na alfanumerično tipkovnico namestimo kartonsko klaviaturo in vključimo računalnik, dobimo na zaslonu dve notni črtovji z violinskim in basovskim ključem. Možna sta dva načina igranja: " v stvarnem času" in posneto. če začne igralec pritiskati note, ko je zaslon zelen, igra na klaviaturo tako kot na vsak navaden instrument s klaviaturo. Z vsakim udarcem se na zaslonu pojavi ustrezna nota. Igranje
v "stvarnem času"
računalnik spremeni v note, notne dolžine, ritme in
odmore. Za noben del programa niso pripisane matematične
vrednosti. Učenec sliši in vidi kar igra. Ta računalnik
je bilo težko programirati, pa tudi možnosti za shranjevanje
programov ni bilo.
PROGRAM "SKLADATELJ"
je že naprednejši in
v 80-ih letih ocenjen kot zelo dober, primeren za hišni računalnik
TI - 99 / 4A . Učencu ponuja 3 glasove, ki jih nadzoruje
software z izbirnikom. TI - 99 / 4A ima popolne barvnesposobnosti.
Omembe vreden je podprogram "Zvočne slike", ki
predstavlja metodo pisanja. Le ta opušča tradicionalno
črtovje in omogoča, da na zaslon narišemo svoje
melodije na način diagramov, ki kažejo relativno dviganje
in spuščanje melodije. Tako nam je računalnik
prikazal tudi grafično podobo poteka melodije.
IZHOD ZA TISKANJE NOT ( "
ZAPISOVALEC NOT " )
Program poganja navaden računalniški
tiskalnik, ki tiska monofonsko glasbo neposredno z glasbene tipkovnice
- učencu omogoča neposredno igranje v računalnik
prek klaviature. Glasba se na zaslonu spreminja v note - vse časovne
vrednosti ( 1/2, 1/4, 1/8, -, Z, z ) zazna avtomatsko. če
želimo, nam celo izpiše kopijo.
Računalniki odpravljajo
monotonijo glasbene teorije in učenja tehnike igranja na
instrument. Kljub ugovoru nekaterih računalništvu
sovražnih glasbenikov že začetni sistemi zahtevajo
precejšnje poznavanje glasbene teorije, da o popolni izrabi
glasbenih programov sploh ne govorimo. Lahko rečemo, da
je nadzor nad skladanjem in kompozicijo, ki ga do uporabe računalnikov
še nismo poznali, koristna nagrada za napredne učitelje
in učence.
ZVOK IZ TVOJEGA HIŠNEGA RAčUNALNIKA
Zvok je posebno zanimiv pri igranju,
saj se da z zelo preprostimi učinki doseči, da računalniška
igra resnično zaživi. Kot zanimivost navajam spoznanje,
do katerega so prišli v igralnicah na srečo. če
namreč kak igralni avtomat izgubi zvok, se igralci nič
več ne zmenijo zanj, pa čeprav čisto v redu
funkcionira.Očitno je ljudem všeč zvočno
ozadje kot dopolnilo k igri.
KAKO RAčUNALNIKI PROIZVAJAJO
ZVOK
Za računalnik je KODA elektronski
signal, ki ga imenujemo DIGITALNI SIGNAL. Elektronsko so dvojiške
številke predstavljene z dvema različnima napetostima.
Grafično prikazujemo spremembo kot PRAVOKOTNI VAL ali IMPULZ.
Ta lahko zavzema samo dve vrednosti, 1 in 2, ki sta označeni
kot VRH in DNO signala. Računalnik lahko pošilja
zaporedja bitov elektronskemu vezju, ki krmili zvočnik.
Odvisno od časovnega intervala, v katerem signal spreminja
svojo vrednost med 0 in 1 ( tj. ŠIRINO IMPULZA ) in obratno,
se spreminja FREKVENCA ZVOKA ( tj. pogostnost spreminjanja vrednosti
impulza ).
čeprav je zvok, proizveden
s pravokotnimi impulzi, kar prijeten, je seveda zelo omejen.Tradicionalna
glasbila proizvajajo zvoke, ki imajo mnogo bolj razgibane oblike
in note, ki se spreminjajo tako glede trajanja in jakosti kakor
tudi glede višine. Računalnik, ki jih želi posnemati,
mora biti sposoben oblikovati note in generirati različne
oblike impulzov.
Pri oblikovanju različnih not so si strokovnjaki pomagali s funkcijo ENVELOPE. Tej funkciji so sledila različna zaporedja števil, ki so opisovala vsako noto zelo natančno.Razdelila so jo na 4 FAZE:
(1) vzpon
(2) spust
(3) trajanje
(4) sprostitev
S spreminjanjem višine in
glasnosti v teh fazah je bilo možno proizvesti kar dober
posnetek nekaterih glasbil, npr. flavto ali boben, pa tudi drugih
učinkov, kot npr. ladijsko sireno, ploskanje in hojo.
Oblikovanje impulzov je bilo možno tudi na računalniku COMMODORE 64, ki je proizvajal tri različice:
(1) standardne pravokotne
(2) žagaste
(3) trikotne
Iz teh impulzov smo lahko napravili
različne note ali oblike zvokov.
Računalniki, ki so bili
sposobni oblikovati zvoke ( ENVELOPE ), so običajno uporabljali
tudi več različnih zvočnih kanalov. Zato
so se dali programirati tudi tako, da so igrali različne
note SIMULTANO. Seveda je bil učinek takoj večji
od tistega, ko je igrala le ena sama nota.
BELI ŠUM
To je nasprotje zvoka,ki se kaže
kot posebna vrsta brezobličnega šuma in ima nepravilno
obliko impulzov. Le-ta povzroča šumenje na zvočniku
in je posebno uporaben v igrah. Tako lahko slišimo treske,
udarce, eksplozije in podobno.
IGRANJE PRAVE GLASBE.....
Zvok, ki je spremljal programe
hišnih računalnikov, je kot partnerja potreboval še
KASETOFON. Z njim so oživeli programi z zvokom ali s šumom,
čeprav nekateri računalniki niso imeli vgrajenih
zvočnih naprav. S kaseto se je dalo glasbeno opremiti ali
celo komentirati igro na zaslonu.
USTVARJANJE ZVOKA NA COMMODORE
64
Oglejmo si 5 parametrov, ki so bili potrebni za ustvarjanje zvoka na tem hišnem računalniku:
(1) glasnost
(2) oblika zvočnega vala
(3) hitrost naraščanja glasnosti od ničelnega nivoja do njene maksimalne vrednosti
(4) trajanje tona na določeni glasnosti
(5) visoka oz. nizka frekvenca
Prvi štirje parametri so
se običajno nastavili le enkrat, visoka in nizka frekvenca
pa sta morali biti nastavljeni za vsako noto posebej.
ZVOčNI UčINKI
Za razliko od glasbe so zvočni
učinki vezani bolj na posebne, programirane akcije, kot
so npr. eksplozije ali pa celo opozorilni signali v poslovnih
programih, ki so uporabnika obvarovali pred izbrisom podatkov
na disku. Tudi pri commodore 64 je bilo kar nekaj možnosti
za oblikovanje različnih zvočnih učinkov.
RAčUNALNIŠKI ZVOK
Kot smo videli, je že večina
hišnih računalnikov igrala melodije, uporabljala zvočne
efekte ter celo izgovarjala besede. Računalniki, ki so
že pred prihodom osebnih računalnikov proizvajali
zvok, so imeli vgrajeno posebno vezje, imenovano GENERATOR oziroma
SINTETIZATOR ZVOKA. Kakor hitro smo vtipkali ukaz za zvok, je
že računalnik poslal generatorju sporočilo
v " strojnem " jeziku, kakšen zvok naj napravi.
Generator zvoka je poslal električni signal preko ojačevalca
do zvočnika. Signal je povzročil nihanje membrane
in to je bilo slišati kot zvok. Različni signali so
različno zanihali membrano zvočnika in to smo slišali
kot različne zvoke.
ZVOčNI VALOVI
To ni nič drugega kot nihanje
zraka, ki ga je povzročil zvočnik.
VIŠINA VALA
Pove nam, kako glasen je ton.
ŠIRINA VALA oz. VALOVNA DOLŽINA
Pove nam, kako visok oz. nizek
je ton.
ZVOčNA OVOJNICA
Gre za časovno spreminjanje
glasnosti.
..... pa je postal osebni računalnik
!
Na prehodu iz hišnih v osebne
računalnike je tržišče zapolnjevalo vedno
več ZVOčNIH GENERATORJEV - ojačevalcev z
zvočnikom za glasnejše zvočne učinke
ali glasbo, ki se je komponirala s pomočjo računalnika.
..... in iz sedanjosti - neverjetno,
kaj vse si lahko privoščimo danes !
ULTRASOUND
To je glasbeni program, namenjen
vsem, ki ne potrebujejo uslug profesionalnih tonskih studijev.
To pomeni, da pokriva populacijo od neglasbenikov prek koketnežev
in amaterjev do profesionalcev, ki potrebujejo hitri " interni
demo " - informativni zapis zamisli za člane skupine
ali sodelavce, ki nato to idejo uresničujejo na drugi ustrezni
ravni. Npr. predstaviti ali preveriti novo frazo na basu, kombinacijo
inštrumentov, različne aranžmaje, večpredstavno
glasbeno opremo, DJ mix, samoučenje, različne kombinacije
..... vse to je delo za Ultrasound. Program ima GM - to je standard,
ki omogoča prepoznavanje zvokov, tako moramo le izbrati
inštrumente na mešalni mizi, o vsem drugem pa se bodo
mašine dogovorile same !
Na voljo sta 2 BANKI INTERNIH ZVOKOV :
(1) 128 različnih inštrumentov - od orkestrskih do električnih
(2) 87 bobnov
Vsi zvoki dosežejo raven
uporabnosti oziroma za uho relevantne zvočne informacije.
Program nam izbrane zvoke v " auditions " oknu prikaže
vse hkrati in to okno razdeli na toliko delov, kolikor je zvokov.
Tako lahko izbrane zvoke preizkušamo in še enkrat razmislimo
o svojem izboru inštrumentalne zasedbe.
Na voljo sta tudi 2 MEŠALNI MIZI :
(1) taka, ki je podobna mešalcem, ki jih ima vsaka glasbena kartica
( lahko mešamo MIDI,
Wave, mikrofonske, line in cd signale )
(2) in taka, ki ima kanale, klasične komande
( kot kasetofon - stop, rew,
fwd, rec ...)
Posnete sekvence editiramo v dveh oknih :
(1) NOTNO OKNO
(2) LIST EDITOR
" KEY EDIT OKNO " dovoljuje,
da z zvokom delamo vse, kar hočemo in to tudi vidimo, npr.
višina, trajanje, jakost ..... pregledna mreža torej
!
Program ponuja tudi posebne usluge
za posamezne inštrumente, npr. za isti akord postreže
z več različnimi prijemi na kitari - vse to pa je
seveda tudi napisano in narisano.
Naj omenim le še podprogram
WAVE LITE, katerega vsebuje Ultrasound Max paket. Z njim snemamo
in editiramo avdiosignale.
DEMO PROGRAMI
Demo je izdelek večpredstavne
umetnosti, katerega edini namen je v samem sebi. Nikdar ni le
množica statističnih slik ali animacij - bistvo dema
je PROGRAM, ki v realnem času preračunava in izvršuje
vse vrste učinkov, hkrati pa še predvaja digitalno
glasbo.
Demo programe izdelujejo skupine,
ki jih sestavljajo učenci in študentje do 24. leta
starosti. Dostikrat so člani skupin iz posameznih držav,
komunicirajo pa preko IRC in E-maila.
Tako je nastala prava DEMO SCENA,
ki vključuje vse, ki demo programe izdelujejo ali pri tem
pomagajo.
Za odličen demo je potrebna :
(1) mešanica glasbe
(2) mešanica grafike
(3) mešanica programa
Grafiki in koderji med letom pripravljajo slike in programčke za opravljanje različnih nalog, npr. kontrolo glasbe, grafičnih učinkov ipd. Glasbenik pripravi s posebnim programom ( TRACKER ) še glasbo, ki je temelj za ritem dema, saj z njo uskladi grafične učinke,
ki predstavljajo bistveni del
dema. Programiranje demov je zelo podobno programiranju iger.
ZVOčNI EFEKTI IN QUATTRO
PRO V PRAKSI
Zvočni efekti so navaden
digitaliziran zvok, ki ga Quattro reproducira preko zvočnika
v računalniku. Zvočni efekti so shranjeni v datotekah
s končnico SND, ki jih dobimo na disk ob instalaciji Quattra.
Veliko zvočnih datotek je tudi na disketah PROVIEW, ki
jih dobimo skupaj s Quattrom ( z verzijo 3. 01 ).
Zvočni efekti, ki jih dobimo
s Quattrom so :
-------------------------------------------------------------------------------------------
DATOTEKA ZVOK
-------------------------------------------------------------------------------------------
DRUMS. SND bobni
FANFARE. SND fanfare
THANKS. SND moški glas, ki reče " hvala "
APPLAUSE. SND ploskanje in žvižganje
CANNONS. SND streljanje
WOW. SND moški glas reče "Uau"
-------------------------------------------------------------------------------------------
Zvočni efekti zelo obremenijo
računalnik, zato tu veljajo še posebni pogoji. Kvaliteta
zvoka je odvisna od kvalitete zvočnika v računalniku
in PC računalnik ni ravno znan po svojih pevskih sposobnostih.
Zvočni efekti pa ne delujejo pravilno, če smo Quattro
pognali iz okolja Windows ali v omrežju.
Računalniki na posvečenem
področju - povzetek
Še pred nekaj leti so imeli
računalnike le za "prežvekovalce številk",
ki samo podajajo statistike in razne napovedi. Danes opravljajo
najrazličnejše naloge na vseh področjih - tudi
v umetnosti, ki je ocenjena kot najvišja oblika izražanja
jaza. Seminarska naloga nam priča, kako temeljito lahko
en sam programski paket spremeni glasbeno sceno. Moramo pa poudariti,
da PC-ji (osebni računalniki) niso ravno znani po svojih
pevskih sposobnostih, zato pa so toliko bolj razviti posamezni
programi, ki obstajajo zgolj zaradi popestritve posvečenega
področja - na tak način si "pot med zvezde"
utirajo tudi UltraSound in razni DEMO programi,
ki v rekordnem času preračunavajo in izvršujejo
celo vrsto učinkov, hkrati pa še predvajajo digitalno
glasbo!
SLOVAR TUJK - RAčUNALNIŠKIH
IZRAZOV
(1) SOUND GENERATOR - generator zvoka
* pripomoček, ki so ga
imeli hišni računalniki za zbujanje zvokov
(2) SIMULATION - simulacija
* predstavitev nekega fizičnega
sistema ali procesa z računalniškim programom, npr.
simulacija letenja z letalom
(3) ARTIFICIAL INTELIGENCE - umetna inteligenca
* zmožnost nekega razvitega
računalniškega programa, da se uči in vgrajuje
svoje "izkušnje" v program
VIRI
(1) Ray Hammond: Računalniki
in vaš otrok
(2) Borut Kržišnik:
UltraSound, PC mediji 1996
(3) Vid Jakulin . Demo programi
/ tisti pravi, PC mediji 1996
(4) Susan Curran & Ray Curnow
. Igra, grafika in zvoki
(5) Judy Tatchell & Bill Benett
. Spoznajmo mikro računalnik
(6) Borislav Mitrović et al. .
Osebni računalnik
(7) Commodore 64 / priročnik za
uporabo
(8) Slovar računalniških izrazov
za hišni računalnik
(9) Branko Šafarič . Quattro pro
v praksi (1992)
Avtor: Dejan Kokolj






