Datoteka: Računalniki na posvečenem področju
 

Računalniki na posvečenem področju

"čista" umetnost je še vedno čista: slikarstvo, kiparstvo in poezija so nedotaknjeni, toda drugim bolj mehaničnim oblikam umetnosti ( kot stripi, pisanje in skladanje ) daje računalnik velikansko pomoč.

Bolj ko se večajo sposobnosti računalnikov, večja je njihova vloga pri ustvarjalnem pisanju. Grafika, uporabna umetnost, reklame in filmska animacija so področja, kjer je delo računalnikov 100% izkoriščeno. Toda prostoročna umetnost ostaja prostoročna, tem "teritoriju" je računalnik lahko le v postranski - subsidiarni - vlogi. Zato pa računalnik zelo napreduje v glasbi, ki temelji na matematično razporejenih višinah tona, in se ustvarjanje, kompozicija ter shranjevanje glasbe zlahka opravljajo z računalnikom. Kromatična skala je skoraj enakomerno razporejena in se razteza od komaj slišnih do najvišjih glasov - to pa so "podatki", s katerimi računalnik zlahka "operira".

Računalnik ustvarja zvok na različne načine: lahko z določeno frekvenco zaniha membrano v zvočniku in povzroči ton primerne višine. Nadzoruje lahko elektronska vezja, ki so narejena posebej za oddajanje zvoka ( SINTETIZATOR ), lahko pa tudi razčleni zvok iz naravnega okolja in ga reproducira. Ta vrsta računalniškega programa za oddajanje zvoka "posluša" vsako prvino glasu - ptičjo pesem, klavir ali letalo - in izrazi vsako prvino glasu v obliki številk. V glasu je veliko prvin - višina, glasnost, trajanje, upadanje itd. - in za prodajo je izdelanih nekaj računalniških glasbenih instrumentov, ki so sposobni zbirati glasove iz narave. Ti GLASOVI so na voljo komponistom in glasbenikom. Tako dobimo razburljive in pred tem neznane glasove, ki se sedaj pojavljajo na številnih uspešnih ploščah, kasetah, CD-jih.

Mikroprocesor lahko tudi shrani podatke, ki so pozneje na voljo pri popravljanju, kar je v veliko pomoč otrokom, ki se učijo igranja na instrument, glasbene teorije ali študirajo kompozicijo.

GLASBENA KOMPOZICIJA se danes na veliko okorišča z računalniki, saj le-ti omogočajo skladateljem skrbno graditev in obdelavo, preden končno pritisnejo na gumb in "zaigrajo". To je skladanje v "nestvarnem času", ki se nanaša na postopno graditev kompozicije, s hitrostjo, ki jo izbere uporabnik, in si jo nato zaigra od začetka, da oblikuje celotno skladbo. Taka glasba je danes na vrhu TOP lestvic, njen nadzor pa prehaja z izvajalca na skladatelja.

Poznamo 2 načina uporabe mikroprocesorja za pomoč pri skladanju in pouku glasbe:

1) vdelava mikroprocesorja v glasbilo

2) izvajanje programov na mikroračunalnikih, ki bodo proizvajali na zaslonu tone in glasbeni pouk.

IZ PRETEKLOSTI . . .

Prvo prenosno mikro glasbilo se je pojavilo leta 1981. Glasbeni svet je bil pretresen, ko je japonsko podjetje CASIO začelo izdelovati drobno glasbilo z računalnikom: imenovalo se je VL - Tone in je stalo 35 funtov. Mali instrument ( 280 x 127 mm ) je bil prvo poceni PROGRAMIBILNO GLASBILO na tržišču. Baterijsko napajan VL - Tone lahko zapiše do 100 not in jih nato zaigra z višino ritmom in hitrostjo po učenčevi izbiri in s primerno avtomatsko dodano ritmično spremljavo. Na voljo je 10 vrst ritmov, razmerje med ritmom in melodijo lahko uravnavamo. 5 glasov uporabniku omogoča izbiro med zvokom klavirja, sintetizatorja, violine, flavte, kitare ali zvoki ADSR ( = kratica za stanje amplitude zvoka: naraščanje, padanje, ohranjanje, sproščanje). Izbira te glasovne podlage omogoča učencu, da si ustvari lasten zvok, medtem ko se seznanja z naravo samih glasov. VL - Tone je bil nekakšno "tehnološko darilo nenadarjenim".

Elektronski mehanični klavir

Danes klaviatura vodi tehniko, časovno usklajevanje in izraz, učitelj pa se lahko posveti razvoju glasbenih poti, izbiri gradiva in posameznikovemu izražanju. S takim programom lahko tudi začetnik postane izurjen pianist. Te velike spremembe pa vsebujejo strah pri tradicionalistih, ki opažajo, da otroke veliko bolj pritegnejo zanimive glasbene igre na računalniški igrači s klaviaturo, kot pa "navaden" način učenja na instrument.

PROGRAM "GLASBENIK"

je eden najzanimivejših programov, aktualnih v prejšnjem desetletju. Izdelalo ga je podjetje Philips za računalnik G7000 Videopac. Zraven programa se vključi še kartonska klaviatura s 16 tipkami, ki se prilaga dvodimenzionalni ( 2D ) tiskani tipkovnici na računalniku. Med trajanjem programa se računalnik učinkovito prilagodi glasbenim potrebam. Tipkovnice, občutljive na dotik, zelo dobro delujejo na pri normalnem računalniškem delu, ko pa jih prilagodimo za glasbeno rabo, mora igralec poiskati pravilen prstni red , da se izogne napakam. Ko vstavimo program "Glasbenik", na alfanumerično tipkovnico namestimo kartonsko klaviaturo in vključimo računalnik, dobimo na zaslonu dve notni črtovji z violinskim in basovskim ključem. Možna sta dva načina igranja: " v stvarnem času" in posneto. če začne igralec pritiskati note, ko je zaslon zelen, igra na klaviaturo tako kot na vsak navaden instrument s klaviaturo. Z vsakim udarcem se na zaslonu pojavi ustrezna nota. Igranje

v "stvarnem času" računalnik spremeni v note, notne dolžine, ritme in odmore. Za noben del programa niso pripisane matematične vrednosti. Učenec sliši in vidi kar igra. Ta računalnik je bilo težko programirati, pa tudi možnosti za shranjevanje programov ni bilo.

PROGRAM "SKLADATELJ"

je že naprednejši in v 80-ih letih ocenjen kot zelo dober, primeren za hišni računalnik TI - 99 / 4A . Učencu ponuja 3 glasove, ki jih nadzoruje software z izbirnikom. TI - 99 / 4A ima popolne barvnesposobnosti. Omembe vreden je podprogram "Zvočne slike", ki predstavlja metodo pisanja. Le ta opušča tradicionalno črtovje in omogoča, da na zaslon narišemo svoje melodije na način diagramov, ki kažejo relativno dviganje in spuščanje melodije. Tako nam je računalnik prikazal tudi grafično podobo poteka melodije.

IZHOD ZA TISKANJE NOT ( " ZAPISOVALEC NOT " )

Program poganja navaden računalniški tiskalnik, ki tiska monofonsko glasbo neposredno z glasbene tipkovnice - učencu omogoča neposredno igranje v računalnik prek klaviature. Glasba se na zaslonu spreminja v note - vse časovne vrednosti ( 1/2, 1/4, 1/8, -, Z, z ) zazna avtomatsko. če želimo, nam celo izpiše kopijo.

Računalniki odpravljajo monotonijo glasbene teorije in učenja tehnike igranja na instrument. Kljub ugovoru nekaterih računalništvu sovražnih glasbenikov že začetni sistemi zahtevajo precejšnje poznavanje glasbene teorije, da o popolni izrabi glasbenih programov sploh ne govorimo. Lahko rečemo, da je nadzor nad skladanjem in kompozicijo, ki ga do uporabe računalnikov še nismo poznali, koristna nagrada za napredne učitelje in učence.

ZVOK IZ TVOJEGA HIŠNEGA RAčUNALNIKA

Zvok je posebno zanimiv pri igranju, saj se da z zelo preprostimi učinki doseči, da računalniška igra resnično zaživi. Kot zanimivost navajam spoznanje, do katerega so prišli v igralnicah na srečo. če namreč kak igralni avtomat izgubi zvok, se igralci nič več ne zmenijo zanj, pa čeprav čisto v redu funkcionira.Očitno je ljudem všeč zvočno ozadje kot dopolnilo k igri.

KAKO RAčUNALNIKI PROIZVAJAJO ZVOK

Za računalnik je KODA elektronski signal, ki ga imenujemo DIGITALNI SIGNAL. Elektronsko so dvojiške številke predstavljene z dvema različnima napetostima. Grafično prikazujemo spremembo kot PRAVOKOTNI VAL ali IMPULZ. Ta lahko zavzema samo dve vrednosti, 1 in 2, ki sta označeni kot VRH in DNO signala. Računalnik lahko pošilja zaporedja bitov elektronskemu vezju, ki krmili zvočnik. Odvisno od časovnega intervala, v katerem signal spreminja svojo vrednost med 0 in 1 ( tj. ŠIRINO IMPULZA ) in obratno, se spreminja FREKVENCA ZVOKA ( tj. pogostnost spreminjanja vrednosti impulza ).

čeprav je zvok, proizveden s pravokotnimi impulzi, kar prijeten, je seveda zelo omejen.Tradicionalna glasbila proizvajajo zvoke, ki imajo mnogo bolj razgibane oblike in note, ki se spreminjajo tako glede trajanja in jakosti kakor tudi glede višine. Računalnik, ki jih želi posnemati, mora biti sposoben oblikovati note in generirati različne oblike impulzov.

Pri oblikovanju različnih not so si strokovnjaki pomagali s funkcijo ENVELOPE. Tej funkciji so sledila različna zaporedja števil, ki so opisovala vsako noto zelo natančno.Razdelila so jo na 4 FAZE:

(1) vzpon

(2) spust

(3) trajanje

(4) sprostitev

S spreminjanjem višine in glasnosti v teh fazah je bilo možno proizvesti kar dober posnetek nekaterih glasbil, npr. flavto ali boben, pa tudi drugih učinkov, kot npr. ladijsko sireno, ploskanje in hojo.

Oblikovanje impulzov je bilo možno tudi na računalniku COMMODORE 64, ki je proizvajal tri različice:

(1) standardne pravokotne

(2) žagaste

(3) trikotne

Iz teh impulzov smo lahko napravili različne note ali oblike zvokov.

Računalniki, ki so bili sposobni oblikovati zvoke ( ENVELOPE ), so običajno uporabljali tudi več različnih zvočnih kanalov. Zato so se dali programirati tudi tako, da so igrali različne note SIMULTANO. Seveda je bil učinek takoj večji od tistega, ko je igrala le ena sama nota.

BELI ŠUM

To je nasprotje zvoka,ki se kaže kot posebna vrsta brezobličnega šuma in ima nepravilno obliko impulzov. Le-ta povzroča šumenje na zvočniku in je posebno uporaben v igrah. Tako lahko slišimo treske, udarce, eksplozije in podobno.

IGRANJE PRAVE GLASBE.....

Zvok, ki je spremljal programe hišnih računalnikov, je kot partnerja potreboval še KASETOFON. Z njim so oživeli programi z zvokom ali s šumom, čeprav nekateri računalniki niso imeli vgrajenih zvočnih naprav. S kaseto se je dalo glasbeno opremiti ali celo komentirati igro na zaslonu.

USTVARJANJE ZVOKA NA COMMODORE 64

Oglejmo si 5 parametrov, ki so bili potrebni za ustvarjanje zvoka na tem hišnem računalniku:

(1) glasnost

(2) oblika zvočnega vala

(3) hitrost naraščanja glasnosti od ničelnega nivoja do njene maksimalne vrednosti

(4) trajanje tona na določeni glasnosti

(5) visoka oz. nizka frekvenca

Prvi štirje parametri so se običajno nastavili le enkrat, visoka in nizka frekvenca pa sta morali biti nastavljeni za vsako noto posebej.

ZVOčNI UčINKI

Za razliko od glasbe so zvočni učinki vezani bolj na posebne, programirane akcije, kot so npr. eksplozije ali pa celo opozorilni signali v poslovnih programih, ki so uporabnika obvarovali pred izbrisom podatkov na disku. Tudi pri commodore 64 je bilo kar nekaj možnosti za oblikovanje različnih zvočnih učinkov.

RAčUNALNIŠKI ZVOK

Kot smo videli, je že večina hišnih računalnikov igrala melodije, uporabljala zvočne efekte ter celo izgovarjala besede. Računalniki, ki so že pred prihodom osebnih računalnikov proizvajali zvok, so imeli vgrajeno posebno vezje, imenovano GENERATOR oziroma SINTETIZATOR ZVOKA. Kakor hitro smo vtipkali ukaz za zvok, je že računalnik poslal generatorju sporočilo v " strojnem " jeziku, kakšen zvok naj napravi. Generator zvoka je poslal električni signal preko ojačevalca do zvočnika. Signal je povzročil nihanje membrane in to je bilo slišati kot zvok. Različni signali so različno zanihali membrano zvočnika in to smo slišali kot različne zvoke.

ZVOčNI VALOVI

To ni nič drugega kot nihanje zraka, ki ga je povzročil zvočnik.

VIŠINA VALA

Pove nam, kako glasen je ton.

ŠIRINA VALA oz. VALOVNA DOLŽINA

Pove nam, kako visok oz. nizek je ton.

ZVOčNA OVOJNICA

Gre za časovno spreminjanje glasnosti.











..... pa je postal osebni računalnik !

Na prehodu iz hišnih v osebne računalnike je tržišče zapolnjevalo vedno več ZVOčNIH GENERATORJEV - ojačevalcev z zvočnikom za glasnejše zvočne učinke ali glasbo, ki se je komponirala s pomočjo računalnika.

..... in iz sedanjosti - neverjetno, kaj vse si lahko privoščimo danes !

ULTRASOUND

To je glasbeni program, namenjen vsem, ki ne potrebujejo uslug profesionalnih tonskih studijev. To pomeni, da pokriva populacijo od neglasbenikov prek koketnežev in amaterjev do profesionalcev, ki potrebujejo hitri " interni demo " - informativni zapis zamisli za člane skupine ali sodelavce, ki nato to idejo uresničujejo na drugi ustrezni ravni. Npr. predstaviti ali preveriti novo frazo na basu, kombinacijo inštrumentov, različne aranžmaje, večpredstavno glasbeno opremo, DJ mix, samoučenje, različne kombinacije ..... vse to je delo za Ultrasound. Program ima GM - to je standard, ki omogoča prepoznavanje zvokov, tako moramo le izbrati inštrumente na mešalni mizi, o vsem drugem pa se bodo mašine dogovorile same !

Na voljo sta 2 BANKI INTERNIH ZVOKOV :

(1) 128 različnih inštrumentov - od orkestrskih do električnih

(2) 87 bobnov

Vsi zvoki dosežejo raven uporabnosti oziroma za uho relevantne zvočne informacije. Program nam izbrane zvoke v " auditions " oknu prikaže vse hkrati in to okno razdeli na toliko delov, kolikor je zvokov. Tako lahko izbrane zvoke preizkušamo in še enkrat razmislimo o svojem izboru inštrumentalne zasedbe.

Na voljo sta tudi 2 MEŠALNI MIZI :

(1) taka, ki je podobna mešalcem, ki jih ima vsaka glasbena kartica

( lahko mešamo MIDI, Wave, mikrofonske, line in cd signale )

(2) in taka, ki ima kanale, klasične komande

( kot kasetofon - stop, rew, fwd, rec ...)

Posnete sekvence editiramo v dveh oknih :

(1) NOTNO OKNO

(2) LIST EDITOR

" KEY EDIT OKNO " dovoljuje, da z zvokom delamo vse, kar hočemo in to tudi vidimo, npr. višina, trajanje, jakost ..... pregledna mreža torej !

Program ponuja tudi posebne usluge za posamezne inštrumente, npr. za isti akord postreže z več različnimi prijemi na kitari - vse to pa je seveda tudi napisano in narisano.

Naj omenim le še podprogram WAVE LITE, katerega vsebuje Ultrasound Max paket. Z njim snemamo in editiramo avdiosignale.

DEMO PROGRAMI

Demo je izdelek večpredstavne umetnosti, katerega edini namen je v samem sebi. Nikdar ni le množica statističnih slik ali animacij - bistvo dema je PROGRAM, ki v realnem času preračunava in izvršuje vse vrste učinkov, hkrati pa še predvaja digitalno glasbo.

Demo programe izdelujejo skupine, ki jih sestavljajo učenci in študentje do 24. leta starosti. Dostikrat so člani skupin iz posameznih držav, komunicirajo pa preko IRC in E-maila.

Tako je nastala prava DEMO SCENA, ki vključuje vse, ki demo programe izdelujejo ali pri tem pomagajo.

Za odličen demo je potrebna :

(1) mešanica glasbe

(2) mešanica grafike

(3) mešanica programa

Grafiki in koderji med letom pripravljajo slike in programčke za opravljanje različnih nalog, npr. kontrolo glasbe, grafičnih učinkov ipd. Glasbenik pripravi s posebnim programom ( TRACKER ) še glasbo, ki je temelj za ritem dema, saj z njo uskladi grafične učinke,

ki predstavljajo bistveni del dema. Programiranje demov je zelo podobno programiranju iger.

ZVOčNI EFEKTI IN QUATTRO PRO V PRAKSI

Zvočni efekti so navaden digitaliziran zvok, ki ga Quattro reproducira preko zvočnika v računalniku. Zvočni efekti so shranjeni v datotekah s končnico SND, ki jih dobimo na disk ob instalaciji Quattra. Veliko zvočnih datotek je tudi na disketah PROVIEW, ki jih dobimo skupaj s Quattrom ( z verzijo 3. 01 ).

Zvočni efekti, ki jih dobimo s Quattrom so :

-------------------------------------------------------------------------------------------

DATOTEKA ZVOK

-------------------------------------------------------------------------------------------

DRUMS. SND bobni

FANFARE. SND fanfare

THANKS. SND moški glas, ki reče " hvala "

APPLAUSE. SND ploskanje in žvižganje

CANNONS. SND streljanje

WOW. SND moški glas reče "Uau"

-------------------------------------------------------------------------------------------

Zvočni efekti zelo obremenijo računalnik, zato tu veljajo še posebni pogoji. Kvaliteta zvoka je odvisna od kvalitete zvočnika v računalniku in PC računalnik ni ravno znan po svojih pevskih sposobnostih. Zvočni efekti pa ne delujejo pravilno, če smo Quattro pognali iz okolja Windows ali v omrežju.

Računalniki na posvečenem področju - povzetek

Še pred nekaj leti so imeli računalnike le za "prežvekovalce številk", ki samo podajajo statistike in razne napovedi. Danes opravljajo najrazličnejše naloge na vseh področjih - tudi v umetnosti, ki je ocenjena kot najvišja oblika izražanja jaza. Seminarska naloga nam priča, kako temeljito lahko en sam programski paket spremeni glasbeno sceno. Moramo pa poudariti, da PC-ji (osebni računalniki) niso ravno znani po svojih pevskih sposobnostih, zato pa so toliko bolj razviti posamezni programi, ki obstajajo zgolj zaradi popestritve posvečenega področja - na tak način si "pot med zvezde" utirajo tudi UltraSound in razni DEMO programi, ki v rekordnem času preračunavajo in izvršujejo celo vrsto učinkov, hkrati pa še predvajajo digitalno glasbo!

SLOVAR TUJK - RAčUNALNIŠKIH IZRAZOV

(1) SOUND GENERATOR - generator zvoka

* pripomoček, ki so ga imeli hišni računalniki za zbujanje zvokov

(2) SIMULATION - simulacija

* predstavitev nekega fizičnega sistema ali procesa z računalniškim programom, npr. simulacija letenja z letalom

(3) ARTIFICIAL INTELIGENCE - umetna inteligenca

* zmožnost nekega razvitega računalniškega programa, da se uči in vgrajuje svoje "izkušnje" v program










VIRI

(1) Ray Hammond: Računalniki in vaš otrok

(2) Borut Kržišnik: UltraSound, PC mediji 1996

(3) Vid Jakulin . Demo programi / tisti pravi, PC mediji 1996

(4) Susan Curran & Ray Curnow . Igra, grafika in zvoki

(5) Judy Tatchell & Bill Benett . Spoznajmo mikro računalnik

(6) Borislav Mitrović et al. . Osebni računalnik

(7) Commodore 64 / priročnik za uporabo

(8) Slovar računalniških izrazov za hišni računalnik

(9) Branko Šafarič . Quattro pro v praksi (1992)
Avtor: Dejan Kokolj



V kolikor želite sodelovati z nami, vas vljudno vabimo, da se nam pridružite, pošljete članke, ali pa samo izrazite vaša mnenja.